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付费投稿计划,付费投稿计划

发布时间:2020-02-27 14:02编辑:威尼斯登录首页浏览(191)

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    这是一款基于HTML5的3D水波动漫特效,它的效果至极逼真,水池中的石头在水中沉浮,泛起了一偶发水波。同有时候大家得以拖拽鼠标从不相同的理念来浏览水池,3D效果特别准确。别的,我们得以按“G”键来让水池中的石头上下变动,按“L”键加多灯的亮光效果,设计相当完美。同有的时候间说美素佳儿(Aptamil卡塔尔(قطر‎下,那款3D水波动漫是基于WebGL渲染本领的,大家可以领会一下WebGL。

    HTML5的确能够创制出特别灿烂的网页动漫效果,非常是选用HTML5 Canvas性情和HTML5 3D特性,大家越发能够欣赏到超酷的动漫特效。1、HTML5版Flappy Bird游戏,仅65行Javascript代码Flappy Bird相信大家都很熟知了,2016年最吃香的手游之一。Flappy Bird那款游戏是一人出自越南社会主义共和国卡萨布兰卡的独立游戏开辟者阮哈东开采,格局简单但难度相当高的休闲游戏,超轻巧令人上瘾。后天大家用HTML5来重写这款Flappy Bird游戏,值得注意的是,利用Phaser框架,只需65行Javascript代码就可以兑现HTML5版的Flappy Bird游戏。按空格键调控小鸟,试试看吗。在线演示 / 源码下载2、3D HTML5 Logo动漫,HTML5多视角3D旋转动漫后天享受的那款HTML5 3D旋转动漫是运用纯HTML5技术完成的,该动漫达成了HTML5 Logo旋转的功能。在线演示 / 源码下载3、HTML5 WebGL水面水波荡漾特效,可多视角显示明日向大家分享一款更为给力的HTML5水波动漫,画面上是叁个大水池,水池尾巴部分是一颗大石头,在水面上点击就能够泛起水波,加上模拟光的映照,水波比上一款特效越发如闻其声如见其人逼真。别的你也足以拖动石头让其在池底滚动,也能够拖动漫面多视角来看该HTML5水波动画。在线演示 / 源码下载4、HTML5版切水果游戏,HTML5嬉戏精品那是一款由百度JS小组提供的HTML5版切水果游戏,纵然和原版的切水果游戏相比功效不怎么完备,可是该HTML5切水果游戏也算活泼,画面也十分华丽。在线演示 / 源码下载5、CSS3 飘带菜单,超酷3D CSS3菜单明天要分享的那款CSS3菜单极度非常,菜单是呈飘带状的,鼠标滑过菜单项时,菜单项会显示出来,展现的这么些立体饱满。在线演示 / 源码下载6、HTML5跳伞游戏,看什么人先安全降名落孙山面那是一款特不利的HTML5光阴虚度小游戏,首要行使了HTML5的重力影响效果。游戏一共多个游戏发烧友,主如若比何人先安全降一败涂地面,珍珠白功率信号灯亮时,按下“X”键开头降落,然后再按“X”键张开降落伞开展安全降落,你供给调节好机缘来按下“X”键和对手们比哪个人先安全降落。大家也足以在底下下载源代码学习分享。在线演示 / 源码下载7、HTML5摄像播放器Video.Js,播放器外观可自定义早先大家都以选取flash来制作录制播放器,现在HTML5日渐衍生和变化起来了,我们也能够利用HTML5来创造播放器。即日给大家介绍一款HTML5播放器Video.Js,改HTML5录制播放器可以和睦定义外观,满含总体颜色,播放按键定制等职能。总体来讲,Video.Js是一款很科学的录像播放器。在线演示 / 源码下载8、HTML5霜叶飘落动漫,HTML5动漫片优秀明天来享受一款HTML5霜叶飘落动漫,那款HTML5叶子飘落动漫是根据webkit内核的,所以须要webkit内核的浏览器手艺播放该卡通,效果确实要命酷。在线演示 / 源码下载以上正是8款令人侧目的HTML5 Canvas动漫特效,款待收藏分享。本文由html5tricks搜罗收拾,转发请必需保留原作链接。

    HTML5确实是一项改变浏览器甚至整个软件行业的新本领,它可以支持大家Web开荒者很方便地在网页上贯彻动漫特效,而没有必要痴肥的Flash作为支撑。本文分享7个甲级的HTML5 Canvas 动漫,都有特别正确的效果。

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    1、3D HTML5 Logo动漫 HTML5多观点3D旋转动漫

    HTML5 3D动漫完结起来分外方便,以前介绍过基于jQuery的3D旋转插件是运用多张多视角图片播放来兑现的,而几日前享受的这款HTML5 3D旋转动漫是选择纯HTML5技艺完结的,该动漫达成了HTML5 Logo旋转的功力。

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    2、HTML5版Flappy Bird游戏 仅65行Javascript代码

    Flappy Bird相信大家都很通晓了,二〇一五年最热点的手游之一。Flappy Bird这款游戏是一个人出自越南社会主义共和国深圳的单身游戏开辟者阮哈东开拓,方式简单但难度相当的高的休闲游戏,非常轻便令人上瘾。今日我们用HTML5来重写那款Flappy Bird游戏,值得注意的是,利用Phaser框架,只需65行Javascript代码就能够兑现HTML5版的Flappy Bird游戏。按空格键调整小鸟威尼斯登录首页,,试试看呢。

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    HTML代码

    3、HTML5 WebGL水面水波荡漾特效 可多视角显示 超逼真

    前面已经向各位分享过一款很逼真的HTML5水波荡漾特效,效果还算不错。先天再向大家享受一款更为给力的HTML5水波动漫,画面上是一个大水池,水池尾部是一颗大石头,在水面上点击即可泛起水波,加上模拟光的炫目,水波比上一款特效尤其跃然纸上逼真。其余你也得以拖动石头让其在池底滚动,也得以拖动漫面多视角来看该HTML5水波动漫。

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    <img id="tiles" src="tiles.jpg">
    <img id="xneg" src="xneg.jpg">
    <img id="xpos" src="xpos.jpg">
    <img id="ypos" src="ypos.jpg">
    <img id="zneg" src="zneg.jpg">
    <img id="zpos" src="zpos.jpg">
    

    4、HTML5版切水果游戏 HTML5游戏精品

    那是一款由百度JS小组提供的HTML5版切水果游戏,记得切水果游戏当年十二分火,翌马来人找到了一款基于HTML5兑现的网页版切水果游戏。虽然和原版的切水果游戏相比成效不怎么完善,不过该HTML5切水果游戏也算活泼,画面也特别美不勝收。

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    JavaScript代码

    5、CSS3 飘带菜单 超酷3D CSS3菜单

    在此之前我们享受过不菲绝妙的CSS3菜单,CSS3/jQuery创新意识盒子动漫菜单、CSS3垂直菜单 菜单有立体动漫视觉、CSS3多级下拉菜单 弹性张开下推动漫。后天要分享的那款CSS3菜单非常非常,菜单是呈飘带状的,鼠标滑过菜单项时,菜单项会突显出来,表现的百般立体饱满。

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    function Water() {
      var vertexShader = '
        varying vec2 coord;
        void main() {
          coord = gl_Vertex.xy * 0.5 + 0.5;
          gl_Position = vec4(gl_Vertex.xyz, 1.0);
        }
      ';
      this.plane = GL.Mesh.plane();
      if (!GL.Texture.canUseFloatingPointTextures()) {
        throw new Error('This demo requires the OES_texture_float extension');
      }
      var filter = GL.Texture.canUseFloatingPointLinearFiltering() ? gl.LINEAR : gl.NEAREST;
      this.textureA = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, filter: filter });
      this.textureB = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, filter: filter });
      this.dropShader = new GL.Shader(vertexShader, '
        const float PI = 3.141592653589793;
        uniform sampler2D texture;
        uniform vec2 center;
        uniform float radius;
        uniform float strength;
        varying vec2 coord;
        void main() {
          /* get vertex info */
          vec4 info = texture2D(texture, coord);
          
          /* add the drop to the height */
          float drop = max(0.0, 1.0 - length(center * 0.5 + 0.5 - coord) / radius);
          drop = 0.5 - cos(drop * PI) * 0.5;
          info.r += drop * strength;
          
          gl_FragColor = info;
        }
      ');
      this.updateShader = new GL.Shader(vertexShader, '
        uniform sampler2D texture;
        uniform vec2 delta;
        varying vec2 coord;
        void main() {
          /* get vertex info */
          vec4 info = texture2D(texture, coord);
          
          /* calculate average neighbor height */
          vec2 dx = vec2(delta.x, 0.0);
          vec2 dy = vec2(0.0, delta.y);
          float average = (
            texture2D(texture, coord - dx).r +
            texture2D(texture, coord - dy).r +
            texture2D(texture, coord + dx).r +
            texture2D(texture, coord + dy).r
          ) * 0.25;
          
          /* change the velocity to move toward the average */
          info.g += (average - info.r) * 2.0;
          
          /* attenuate the velocity a little so waves do not last forever */
          info.g *= 0.995;
          
          /* move the vertex along the velocity */
          info.r += info.g;
          
          gl_FragColor = info;
        }
      ');
      this.normalShader = new GL.Shader(vertexShader, '
        uniform sampler2D texture;
        uniform vec2 delta;
        varying vec2 coord;
        void main() {
          /* get vertex info */
          vec4 info = texture2D(texture, coord);
          
          /* update the normal */
          vec3 dx = vec3(delta.x, texture2D(texture, vec2(coord.x + delta.x, coord.y)).r - info.r, 0.0);
          vec3 dy = vec3(0.0, texture2D(texture, vec2(coord.x, coord.y + delta.y)).r - info.r, delta.y);
          info.ba = normalize(cross(dy, dx)).xz;
          
          gl_FragColor = info;
        }
      ');
      this.sphereShader = new GL.Shader(vertexShader, '
        uniform sampler2D texture;
        uniform vec3 oldCenter;
        uniform vec3 newCenter;
        uniform float radius;
        varying vec2 coord;
        
        float volumeInSphere(vec3 center) {
          vec3 toCenter = vec3(coord.x * 2.0 - 1.0, 0.0, coord.y * 2.0 - 1.0) - center;
          float t = length(toCenter) / radius;
          float dy = exp(-pow(t * 1.5, 6.0));
          float ymin = min(0.0, center.y - dy);
          float ymax = min(max(0.0, center.y + dy), ymin + 2.0 * dy);
          return (ymax - ymin) * 0.1;
        }
        
        void main() {
          /* get vertex info */
          vec4 info = texture2D(texture, coord);
          
          /* add the old volume */
          info.r += volumeInSphere(oldCenter);
          
          /* subtract the new volume */
          info.r -= volumeInSphere(newCenter);
          
          gl_FragColor = info;
        }
      ');
    }
    
    Water.prototype.addDrop = function(x, y, radius, strength) {
      var this_ = this;
      this.textureB.drawTo(function() {
        this_.textureA.bind();
        this_.dropShader.uniforms({
          center: [x, y],
          radius: radius,
          strength: strength
        }).draw(this_.plane);
      });
      this.textureB.swapWith(this.textureA);
    };
    
    Water.prototype.moveSphere = function(oldCenter, newCenter, radius) {
      var this_ = this;
      this.textureB.drawTo(function() {
        this_.textureA.bind();
        this_.sphereShader.uniforms({
          oldCenter: oldCenter,
          newCenter: newCenter,
          radius: radius
        }).draw(this_.plane);
      });
      this.textureB.swapWith(this.textureA);
    };
    
    Water.prototype.stepSimulation = function() {
      var this_ = this;
      this.textureB.drawTo(function() {
        this_.textureA.bind();
        this_.updateShader.uniforms({
          delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]
        }).draw(this_.plane);
      });
      this.textureB.swapWith(this.textureA);
    };
    
    Water.prototype.updateNormals = function() {
      var this_ = this;
      this.textureB.drawTo(function() {
        this_.textureA.bind();
        this_.normalShader.uniforms({
          delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]
        }).draw(this_.plane);
      });
      this.textureB.swapWith(this.textureA);
    };
    

    6、HTML5跳伞游戏 看何人先安全降名落孙山面

    前几日自小编再来分享一款风趣的HTML5嬉戏,HTML5跳伞游戏,是一款特不利的HTML5闲散小游戏,主要接收了HTML5的重力影响效果。游戏一共四个游戏的使用者,首假诺比什么人先安全降一败涂地面,柠檬黄功率信号灯亮时,按下“X”键开头裁减,然后再按“X”键打开降落伞开展安全降落,你需求调节好机缘来按下“X”键和对手们比什么人先安全降落。大家也能够在上边下载源代码学习分享。

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    7、HTML5录像播放器Video.Js 播放器外观可自定义

    先前大家都以选择flash来制作录像播放器,今后HTML5慢慢提欢快起了,大家也能够使用HTML5来制作播放器。前几天给我们介绍一款HTML5播放器Video.Js,改HTML5录制播放器能够团结定义外观,满含完整颜色,播放开关定制等成效。总体来讲,Video.Js是一款很正确的录制播放器。

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    假定你有越来越好的HTML5动漫财富,也接待跟我们大饱眼福。

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