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今天再向大家分享一款更加给力的HTML5水波动画,我们更加可以欣赏到超酷的动画特效

发布时间:2020-03-04 19:26编辑:最新留言浏览(188)

    本文由码农网 – 小峰原创,转载请看清文末的转载要求,欢迎参与我们的付费投稿计划!

    8款效果惊艳的HTML5 3D动画,

    1、HTML5 WebGL水面水波荡漾特效

    之前已经向各位分享过一款很逼真的HTML5水波荡漾特效,效果还算不错。今天再向大家分享一款更加给力的HTML5水波动画,画面上是一个大水池,水池底部是一颗大石头,在水面上点击即可泛起水波,加上模拟光的照射,水波比上一款特效更加生动逼真。另外你也可以拖动石头让其在池底滚动,也可以拖动画面多视角观看该HTML5水波动画。

    图片 1

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    2、HTML5 Canvas 3D旋转物体动画 模糊发光特效

    HTML5 3D动画应用非常广泛,今天要介绍的这款HTML5 3D动画是一个旋转的物体,并且利用CSS3的特性,物体会发出模糊和发光的动画特效,旋转起来效果特别酷。

    图片 2

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    3、HTML5 3D旋转图片相册 可鼠标悬停

    图片特效在HTML5应用中十分广泛,我们也在html5上收集了不少HTML5图片特效,今天要分享的这款HTML5 3D旋转图片相册又非常绚丽,是一面立体的图片墙,图片不停的切换,鼠标滑过图片时即可激活图片查看。

    图片 3

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    4、HTML5 3D衣服摆动特效

    今天我再向大家分享一款HTML5 3D衣服摆动动画特效,动画也是在HTML5 Canvas上完成,它模拟衣服晾在绳子上,点击鼠标可以让衣服摆动起来,就行风吹动它一样,非常逼真炫酷。

    图片 4

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    5、HTML5 3D立方体阵列 有规律的旋转动画

    这是一款基于HTML5的3D立方体动画特效,特别的是,它不是一个立方体,而是由多个立方体组成的立方体阵列,同时阵列中的每一个立方体都会有规律的旋转,从而产生很酷的动画效果。

    图片 5

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    6、HTML5 3D手掌动画 看起来很抽象

    今天我们要来分享另外一款很酷的HTML5 3D动画,它是用一个个像素点构造的3D立体手掌动画,你可以拖动鼠标从不同的侧面观看这只非常抽象的手掌。

    图片 6

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    7、HTML5/CSS3书本翻页3D动画

    今天我们要分享一款基于HTML5和CSS3的书本翻页3D动画,当我们将鼠标滑过书本时,书本就会自动一页页翻过去,书本的3D效果非常不错。

    图片 7

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    8、HTML5 3D阴影文字特效

    今天我们要来分享一款非常简单大气的HTML5 3D文字特效,这个3D文字特效是通过文字加粗以及文字阴影来实现的,效果非常不错。

    图片 8

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    3D动画, 1、HTML5 WebGL水面水波荡漾特效 之前已经向各位分享过一款很逼真的HTML5水波荡漾特效,效果还算不错。今天再向...

    HTML5的确可以制作出非常绚丽的网页动画效果,尤其是利用HTML5 Canvas特性和HTML5 3D特性,我们更加可以欣赏到超酷的动画特效。今天我从html5tricks网站上整理了8款令人惊叹的HTML5 Canvas动画教程,大家可以一起来看看。

    这是一款基于HTML5的3D水波动画特效,它的效果非常逼真,水池中的石头在水中沉浮,泛起了一层层水波。同时我们可以拖拽鼠标从不同的视角来浏览水池,3D效果非常不错。另外,我们可以按“G”键来让水池中的石头上下浮动,按“L”键添加灯光效果,设计相当完美。同时说明一下,这款3D水波动画是基于WebGL渲染技术的,大家可以了解一下WebGL。

    1、3D HTML5 Logo动画 HTML5多视角3D旋转动画

    HTML5 3D动画实现起来非常方便,之前介绍过基于jQuery的3D旋转插件是利用多张多视角图片播放来实现的,而今天分享的这款HTML5 3D旋转动画是利用纯HTML5技术实现的,该动画实现了HTML5 Logo旋转的效果。

    图片 9

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    图片 10

    2、HTML5版Flappy Bird游戏 仅65行Javascript代码

    Flappy Bird相信大家都很熟悉了,2014年最热门的手机游戏之一。Flappy Bird这款游戏是一位来自越南河内的独立游戏开发者阮哈东开发,形式简易但难度极高的休闲游戏,很容易让人上瘾。今天我们用HTML5来重写这款Flappy Bird游戏,值得注意的是,利用Phaser框架,只需65行Javascript代码即可实现HTML5版的Flappy Bird游戏。按空格键控制小鸟,试试看吧。

    图片 11

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    3、HTML5 WebGL水面水波荡漾特效 可多视角展示 超逼真

    之前已经向各位分享过一款很逼真的HTML5水波荡漾特效,效果还算不错。今天再向大家分享一款更加给力的HTML5水波动画,画面上是一个大水池,水池底部是一颗大石头,在水面上点击即可泛起水波,加上模拟光的照射,水波比上一款特效更加生动逼真。另外你也可以拖动石头让其在池底滚动,也可以拖动画面多视角观看该HTML5水波动画。

    图片 12

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    HTML代码

    4、HTML5版切水果游戏 HTML5游戏极品

    这是一款由百度JS小组提供的HTML5版切水果游戏,记得切水果游戏当年非常火,今天我找到了一款基于HTML5实现的网页版切水果游戏。虽然和原版的切水果游戏相比功能不怎么完善,但是该HTML5切水果游戏也算有声有色,画面也十分华丽。

    图片 13

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    <img id="tiles" src="tiles.jpg">
    <img id="xneg" src="xneg.jpg">
    <img id="xpos" src="xpos.jpg">
    <img id="ypos" src="ypos.jpg">
    <img id="zneg" src="zneg.jpg">
    <img id="zpos" src="zpos.jpg">
    

    5、CSS3 飘带菜单 超酷3D CSS3菜单

    之前我们分享过不少漂亮的CSS3菜单,CSS3/jQuery创意盒子动画菜单、CSS3垂直菜单 菜单有立体动画视觉、CSS3多级下拉菜单 弹性展开下拉动画。今天要分享的这款CSS3菜单非常特别,菜单是呈飘带状的,鼠标滑过菜单项时,菜单项会凸显出来,表现的非常立体动感。

    图片 14

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    JavaScript代码

    6、HTML5跳伞游戏 看谁先安全降落地面

    今天我再来分享一款有趣的HTML5游戏,HTML5跳伞游戏,是一款非常不错的HTML5休闲小游戏,主要应用了HTML5的重力感应效果。游戏一共四个玩家,主要是比谁先安全降落地面,绿色信号灯亮时,按下“X”键开始降落,然后再按“X”键打开降落伞进行安全降落,你需要控制好时机来按下“X”键和对手们比谁先安全降落。大家也可以在下面下载源代码学习分享。

    图片 15

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    function Water() {
      var vertexShader = '
        varying vec2 coord;
        void main() {
          coord = gl_Vertex.xy * 0.5 + 0.5;
          gl_Position = vec4(gl_Vertex.xyz, 1.0);
        }
      ';
      this.plane = GL.Mesh.plane();
      if (!GL.Texture.canUseFloatingPointTextures()) {
        throw new Error('This demo requires the OES_texture_float extension');
      }
      var filter = GL.Texture.canUseFloatingPointLinearFiltering() ? gl.LINEAR : gl.NEAREST;
      this.textureA = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, filter: filter });
      this.textureB = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, filter: filter });
      this.dropShader = new GL.Shader(vertexShader, '
        const float PI = 3.141592653589793;
        uniform sampler2D texture;
        uniform vec2 center;
        uniform float radius;
        uniform float strength;
        varying vec2 coord;
        void main() {
          /* get vertex info */
          vec4 info = texture2D(texture, coord);
          
          /* add the drop to the height */
          float drop = max(0.0, 1.0 - length(center * 0.5 + 0.5 - coord) / radius);
          drop = 0.5 - cos(drop * PI) * 0.5;
          info.r += drop * strength;
          
          gl_FragColor = info;
        }
      ');
      this.updateShader = new GL.Shader(vertexShader, '
        uniform sampler2D texture;
        uniform vec2 delta;
        varying vec2 coord;
        void main() {
          /* get vertex info */
          vec4 info = texture2D(texture, coord);
          
          /* calculate average neighbor height */
          vec2 dx = vec2(delta.x, 0.0);
          vec2 dy = vec2(0.0, delta.y);
          float average = (
            texture2D(texture, coord - dx).r +
            texture2D(texture, coord - dy).r +
            texture2D(texture, coord + dx).r +
            texture2D(texture, coord + dy).r
          ) * 0.25;
          
          /* change the velocity to move toward the average */
          info.g += (average - info.r) * 2.0;
          
          /* attenuate the velocity a little so waves do not last forever */
          info.g *= 0.995;
          
          /* move the vertex along the velocity */
          info.r += info.g;
          
          gl_FragColor = info;
        }
      ');
      this.normalShader = new GL.Shader(vertexShader, '
        uniform sampler2D texture;
        uniform vec2 delta;
        varying vec2 coord;
        void main() {
          /* get vertex info */
          vec4 info = texture2D(texture, coord);
          
          /* update the normal */
          vec3 dx = vec3(delta.x, texture2D(texture, vec2(coord.x + delta.x, coord.y)).r - info.r, 0.0);
          vec3 dy = vec3(0.0, texture2D(texture, vec2(coord.x, coord.y + delta.y)).r - info.r, delta.y);
          info.ba = normalize(cross(dy, dx)).xz;
          
          gl_FragColor = info;
        }
      ');
      this.sphereShader = new GL.Shader(vertexShader, '
        uniform sampler2D texture;
        uniform vec3 oldCenter;
        uniform vec3 newCenter;
        uniform float radius;
        varying vec2 coord;
        
        float volumeInSphere(vec3 center) {
          vec3 toCenter = vec3(coord.x * 2.0 - 1.0, 0.0, coord.y * 2.0 - 1.0) - center;
          float t = length(toCenter) / radius;
          float dy = exp(-pow(t * 1.5, 6.0));
          float ymin = min(0.0, center.y - dy);
          float ymax = min(max(0.0, center.y + dy), ymin + 2.0 * dy);
          return (ymax - ymin) * 0.1;
        }
        
        void main() {
          /* get vertex info */
          vec4 info = texture2D(texture, coord);
          
          /* add the old volume */
          info.r += volumeInSphere(oldCenter);
          
          /* subtract the new volume */
          info.r -= volumeInSphere(newCenter);
          
          gl_FragColor = info;
        }
      ');
    }
    
    Water.prototype.addDrop = function(x, y, radius, strength) {
      var this_ = this;
      this.textureB.drawTo(function() {
        this_.textureA.bind();
        this_.dropShader.uniforms({
          center: [x, y],
          radius: radius,
          strength: strength
        }).draw(this_.plane);
      });
      this.textureB.swapWith(this.textureA);
    };
    
    Water.prototype.moveSphere = function(oldCenter, newCenter, radius) {
      var this_ = this;
      this.textureB.drawTo(function() {
        this_.textureA.bind();
        this_.sphereShader.uniforms({
          oldCenter: oldCenter,
          newCenter: newCenter,
          radius: radius
        }).draw(this_.plane);
      });
      this.textureB.swapWith(this.textureA);
    };
    
    Water.prototype.stepSimulation = function() {
      var this_ = this;
      this.textureB.drawTo(function() {
        this_.textureA.bind();
        this_.updateShader.uniforms({
          delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]
        }).draw(this_.plane);
      });
      this.textureB.swapWith(this.textureA);
    };
    
    Water.prototype.updateNormals = function() {
      var this_ = this;
      this.textureB.drawTo(function() {
        this_.textureA.bind();
        this_.normalShader.uniforms({
          delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]
        }).draw(this_.plane);
      });
      this.textureB.swapWith(this.textureA);
    };
    

    7、HTML5视频播放器Video.Js 播放器外观可自定义

    以前我们都是使用flash来制作视频播放器,现在HTML5逐渐发展起来了,我们也可以利用HTML5来制作播放器。今天给大家介绍一款HTML5播放器Video.Js,改HTML5视频播放器可以自己定义外观,包括整体颜色,播放按钮定制等功能。总体来说,Video.Js是一款很不错的视频播放器。

    图片 16

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    8、HTML5树叶飘落动画 HTML5动画经典

    之前我们分享几款经典的HTML5动画:HTML5爱心表白动画、HTML5视频破碎重组特效、HTML5像素粉碎图片动画。今天再来分享一款HTML5树叶飘落动画,这款HTML5树叶飘落动画是基于webkit内核的,所以需要webkit内核的浏览器才能播放该动画,效果真的非常酷。

    图片 17

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    以上就是8款令人惊叹的HTML5 Canvas动画特效,欢迎收藏分享。

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    Canvas特性和HTML5 3D特性,我们更加可以欣赏到超酷的动画特效。今天我从ht...

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